He publicado el artículo titulado “Violencias y ruptura de lo social en The Last of Us Parte II” en AnaitGames. El texto versa sobre cómo el videojuego The Last of Us 2 (Naughty Dog, 2020) puede entenderse como un tratado jugable sobre el rol de las violencias (fundacionales, conservadoras, generadoras, destructivas, definitorias) en contextos presociales o de ruptura con lo social. A continuación, un fragmento del artículo:
La obra de Naughty Dog, lejos de dejarse llevar por un complaciente uso de las violencias, incomoda, salpica, golpea en la cara, asfixia, y forcejea continuamente con el jugador. Es violencia pre-post-instucionalizada. Son las violencias cuando los monopolios u oligopolios de las violencias legítimas han desaparecido o nunca han existido. Su condición de posibilidad es la ruptura con las violencias ordenadoras de lo social, pero por ello resulta tan útil para abordarlas en todas sus dimensiones. Nos muestra tanto los mecanismos genéticos de la violencia como sus consecuencias apocalípticas. Después de todo, en una suerte de termodinámica social, las violencias ni se crean ni se destruyen, se transforman. La obra se abre a una infinidad de violencias sin principio ni fin.