
Guión y presentación de videoensayo “La videoludificación de lo real”
Exposición “Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente”
Creación del guión y concepto del videoensayo junto con Luca Carrubba (comisario de la exposición) y Grupo Lavinia. Presentación del videoensayo.
En un contexto en el que lo digital media en casi todos los aspectos de nuestra vida cotidiana, y las formas de construir sentido han cambiado radicalmente, no es de extrañar que el videojuego lleve décadas siendo un artefacto socialmente relevante. En los últimos años, su importancia no ha dejado de crecer, mostrando que los videojuegos son algo más que un bien de consumo destinado al entretenimiento. El videojuego adquiere, así, una cada vez mayor aceptación y visibilidad sociales. Pero, ¿cómo afecta a la realidad que nos rodea?
En muchas ocasiones se discute cómo los videojuegos intentan imitar la realidad, hacerse más “reales”. Sin embargo, nuestra atención debería centrarse en el hecho de que la realidad es la que está empezando modelarse como si fuera un videojuego.
La videoludificación de la realidad sería el proceso por el que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas son mediados por la lógica de los videojuegos; cuando contextos sociales muy diferentes, como los de las relaciones personales y sociales, el trabajo, el ocio, la educación, la guerra, la política, la salud, o el consumo, son influenciados por las estéticas, mecánicas, lenguajes, prácticas y significados de los videojuegos. ¿En qué áreas de nuestras vidas cotidianas podemos observar esta videoludificación?

Organización de Seminario Internacional en Tabakalera
Una realidad videoludificada. La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea
Los videojuegos han adquirido una relevancia social y cultural de primer orden en las sociedades contemporáneas. No se trata únicamente de una industria floreciente, sino de un fenómeno que comienza a permear todos los recovecos del tejido social. La prueba definitiva de que la cultura del videojuego está afectando prácticamente todas las áreas de nuestra sociedad, puede encontrarse en aquellos aspectos de los videojuegos que van más allá de sus propios límites. Estaríamos hablando de un proceso de videoludificación de lo social por el que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas están siendo colonizados por las mecánicas, lenguajes, estéticas, interfaces, lógicas, significados y prácticas de los videojuegos. Así, es posible observar procesos videoludificadores en ámbitos tan dispares como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales y personales, la construcción de identidades, o el consumo. Partiendo de una concepción del videojuego como dispositivo o ensamblado sociotécnico, es decir, como la articulación de una red de discursos, prácticas, saberes, racionalidades, tecnologías y espacios, este seminario busca abordar la importancia social, cultural, política y artística del videojuego dentro de una realidad crecientemente videoludificada. El eje principal que estructura el seminario es la idea de la videoludificación de lo social y de cómo es posible acercarse a cuestiones fundamentales que afectan a la sociedad contemporánea a partir del videojuego en todas sus vertientes (narrativa, lúdica, social, ética, política, tecnológica, cultural y artística). Los ponentes invitados al seminario abordarán cuestiones como la gamificación y la creación de subjetividades, la hegemonía de las racionalidades políticas neoliberales, la relación entre lo lúdico, el arte y el capitalismo, la perspectiva de género y feminista, o la videoludificación de las dinámicas culturales.
PROGRAMA
Miércoles, 28 de abril
17:30-17:45. DANIEL MURIEL, Tabakalera. Presentación del seminario: justificación, finalidad, temas a tratar, personas invitadas y vinculación con la exposición y resto de actividades de Tabakalera. (ES)
17:45-19:00 ALFIE BOWN Sexbots and Smart Condoms: Ludified Love in Digital Society (EN-ES)
19:15-20:30. LUCA CARRUBBA Sociedades lúdicas: el videojuego como objeto del proceso artístico (ES)
Jueves, 29 de abril
12:30-13:45. ÓLIVER PÉREZ-LATORRE Cultura de la resiliencia. Videojuegos y running en tiempos de crisis ONLINE (ES)
17:30-18:45. MERCÈ OLIVA Seguir las reglas: imaginarios laborales, ludificación y medios ONLINE (ES)
19:00-20:30. MARINA AMORES Y MARTA TRIVI De ‘¡Protesto!’ a ‘Nerfeadas’: hablando desde la teoría a la práctica del machismo en el mundo del videojuego. Incluye pase de un capítulo de la serie documental Nerfeadas (ES)
Viernes, 30 de abril
12:30-13:45. VÍCTOR NAVARRO Slow Gaming: cómo la lentitud y la relajación conquistaron el videojuego ONLINE (ES)
17:30-18:45. DESMUSEA (CLARA HARGUINDEY Y DANIEL PECHARROMÁN) The museum happens here (ES)
19:00-20:15 EURÍDICE CABAÑEZ Gobernanza lúdica ONLINE (ES)
20:15-20:30. Cierre del seminario. Breve cierre del seminario, resumiendo las principales conclusiones que se pueden extraer del mismo.
Más información

Vídeo sobre la importancia social del videojuego
Exposición “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica
