El pasado día 27 de febrero de 2018 participé en el seminario “La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea” organizado como parte del Seminario Permanente de Investigación Interdisciplinar de la Cátedra de Ocio y Conocimiento de la Universidad de Deusto y del Ciclo Nómada Interuniversitario de Arsgames. En el seminario se analizó el impacto del ocio y los videojuegos en diferentes órdenes de la vida cotidiana desde una triple perspectiva: tecnopolítica, educativa y sociológica. Contó también con la presencia de los investigadores Luca Carrubba (Arsgames) y Sara Cortés (Universidad de Alcalá). El programa completo fue el siguiente:
Daniel Muriel. “La videoludificación de la realidad social: el videojuego y su cultura como paradigmas de la sociedad que viene”. En los últimos años, la importancia del videojuego y su cultura han crecido exponencialmente. Esto es efecto de transformaciones sociales más profundas en las que se incardina, pero que también fomenta activamente. En este sentido, diferentes aspectos de nuestras vidas son colonizados por la lógica y mecánicas de los videojuegos. Por ejemplo, ámbitos como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales, las identidades, o el consumo, son atravesados por la razón que gobierna los videojuegos. Este proceso conduce a una videoludificación de la realidad de consecuencias imprevistas: el principio de realidad está siendo sustituido por diseños de experiencias de esa realidad. La sociedad que viene es, por lo tanto, videolúdica.
Luca Carrubba. “Consumo cultural, gamificación y tecnopolítica: cómo lo lúdico se desborda en la participación política”. La cultura de la participación ha sido un ethos unificador, clave en la transformación de la industria cultural. Los prosumer y las prácticas web 2.0 han hecho del ocio una actividad productiva. Incluso la política institucional ha buscado aprovechar este paradigma, abriéndose a nuevas formas de participación. Frente a una ampliación de lo lúdico como agente socializador, las propuestas basadas en conceptos y mecánicas procedentes de los videojuegos adquieren popularidad, colonizando apartados sociales ajenos al entretenimiento. Se observa una hibridación entre lo lúdico y la participación política, ámbitos históricamente separados, para la búsqueda de un marco tecnopolítico, capaz de atender las promesas de cambio y participación hacia la gestión del bien común. En esta ponencia se introducen 3 casos de participación gamificada: la plaza Santa Anna (Madrid), la plataforma Decidim (Barcelona) y el proyecto Juegos del Común.
Sara Cortés. “Alfabetización Digital, videojuegos y educación”. Los videojuegos, asociados al ocio, han transformado las relaciones sociales, la construcción del conocimiento y la educación. Estos medios merecen ser estudiados e investigados para facilitar su integración en el sistema educativo. El objetivo principal es analizar el uso de los videojuegos diseñados para el ocio en contextos escolares con el fin de favorecer la Alfabetización Digital. Se definen varías líneas de trabajo que vinculan al videojuego con nuevas formas de aprendizaje introducidas a lo largo de los años en la investigación. Profundizaremos en estas ideas tratando de comprender el potencial de los videojuegos para aprender, convirtiendo a la juventud en creadora de contenidos audiovisuales a través de procesos de machinima o convirtiéndolos en diseñadores de juegos. Al enfrentarse a ambos procesos el alumnado se convierte en parte activa del proceso permitiéndole reflexionar sobre las mecánicas internas del juego y los aspectos clave que esconden estos mundos virtuales.