Ha sido publicado el libro Tecnología digital y nuevas formas de ocio dentro de la colección Documentos de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, del que soy co-editor junto a Roberto San Salvador del Valle. Además, dentro de la obra publico el capítulo “La videoludificación de lo social en la era digital y la cultura del videojuego”. A continuación un fragmento de la introducción:
En este sentido, la tecnología digital ha transformado, sin duda, nuestras prácticas de ocio, mediando en las ya existentes y fomentando nuevas formas de ocio. La tecnología digital, además, ha ayudado a impulsar el difuminado de las fronteras entre el ocio y otros aspectos de nuestras vidas cotidianas. Tal y como señalan Boltanski y Chiapello (2005, p.155) en el nuevo espíritu del capitalismo no está «clara la distinción entre la actividad personal o incluso el ocio y la actividad profesional». Lo digital facilita la multitarea, la inmediatez en las prácticas, el rápido intercambio entre actividades y la ocupación de los intersticios entre situaciones. La tecnología digital no sólo multiplica y expande las posibilidades de ocio existentes, sino que opera una profunda transformación y, eventualmente, cuestionamiento de la propia noción de ocio. Así, el libro que aquí presentamos se muestra como una rica y diversa introducción a la relación entre ocio y tecnología digital.
Fragmento del capítulo “La videoludificación de lo social en la era digital y la cultura del videojuego”:
Esto hace posible, por ejemplo, que pensemos en términos de un proceso que aquí me gustaría referirme a él como la videoludificación de lo social. De este modo, este texto tiene en cuenta algunos de los ejemplos clave por los que los vi deojue gos se están convirtiendo en un fenómeno cultural en alza y en proceso de estabilización, contribuyendo así a transformaciones sociales más amplias. Primero, se plantea una definición de la cultura del vi deojuego dentro del contexto de la emergencia de una cultura digital más amplia, lo que tiene como consecuencia un incipiente proceso de videoludificación de lo social. Por último, se tiene en cuenta tres casos que ayudan a explorar esta situación videoludificadora dentro de una creciente cultura del vi deojuego: la gamificación, los serious games y la realidad aumentada.