El pasado jueves 9 de mayo, bajo el marco de los seminarios de investigación promocionados por la Cátedra de Ocio y Conocimiento de la Universidad de Deusto y el proyecto de investigación PUBLICUM, organicé el seminario ‘La (video)ludificación de las experiencias museísticas: teoría y práctica’, cuya sinopsis es la siguiente:

En un contexto social marcado por la preponderancia de las tecnologías digitales, que gobiernan y median en casi la práctica totalidad de nuestras actividades cotidianas (trabajo, ocio, comunicación, gestión, sanidad, seguridad, cultura, etc.), y donde determinadas tecnologías digitales orientadas principalmente al entretenimiento como los videojuegos muestran una creciente relevancia social y cultural, las experiencias museísticas también se ven transformadas por estas tendencias. En este seminario, asociado al proyecto de investigación PUBLICUM. Públicos en transformación. Nuevas formas de la experiencia del espectador y sus interacciones con la gestión museística, se exploran algunas de las implicaciones que tienen las nuevas tecnologías, y específicamente aquellas asociadas a lo videolúdico, en la configuración de experiencias museísticas emergentes. Desde un punto de vista tanto teórico como práctico, se analizarán algunas de las transformaciones que este tipo de tecnologías —y ciertas disposiciones hacia lo lúdico y lo gamificante— operan en las relaciones que se establecen entre museos, espacios, públicos y obras.

Participé directamente con una ponencia titulada ‘Videoludificación de lo social, públicos en transformación y museos gamificados’, cuyo resumen puede leerse a continuación:

Partiendo de la tesis de que vivimos en un creciente proceso de videoludificación de lo social —entendido como la colonización de lo social por las lógicas, estéticas, lenguajes, significados y mecánicas de los videojuegos—, y teniendo en cuenta los profundos cambios que han experimentado los museos y sus públicos en las últimas décadas, esta presentación busca entender cómo las tecnologías digitales —en particular las videolúdicas— están (re)configurando los espacios museísticos, sus contenidos y la forma en cómo se relacionan con el público. Es decir, cómo se están introduciendo diseños, prácticas, y estéticas que vienen del mundo del videojuego y de la gamificación en la construcción de experiencias dentro del museo. Por ejemplo, plantearse cómo sería diseñar una experiencia museística utilizando las mismas herramientas y lógicas que usaría un diseñador de videojuegos. O la introducción de la realidad virtual y/o aumentada en experiencias que se muevan entre lo lúdico, lo artísitco, lo político y lo educativo dentro de un museo. En definitiva, el museo como espacio jugable y el público como jugador.

Además, me acompañaron los integrantes del colectivo Desmusea, formado por Clara Harguindey y Daniel Pecharromán con su presentación ‘Desmusear_Guía práctica’:

DESMUSEA tiene menos de un año de edad, pero Daniel y Clara llevan más tiempo desarrollando proyectos dentro y fuera de los museos. Sus vivencias y aprendizajes les han llevado a experimentar y reflexionar mucho sobre las tensiones que existen entre los museos y sus públicos, así como las posibilidades digitales de reformulación de estos agentes. Desmusear es el resultado de mirar los museos con ojos cotidianos y la cotidianidad con ojos de museo, y en este encuentro proponen 7 pasos para desmusear tu institución más, o menos favorita. Desmusear supone crear un espacio de reivindicación de los afectos, la risa, el meme y el juego en las salas del museo (y fuera de ellas). Para ello, nos contarán los cómos y los porqués de algunos de sus proyectos, y los aprendizajes, las alegrías, y las tristuras a ellos asociados.