Los días 28, 29 y 30 de abril de 2021 tuvo lugar en Donostia el Seminario Internacional “Una realidad videoludificada. La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea“, que coordiné y dirigí para Tabakalera dentro del marco de su programación para videojuegos T Game.
Sinopsis del seminario
Los videojuegos han adquirido una relevancia social y cultural de primer orden en las sociedades contemporáneas. No se trata únicamente de una industria floreciente, sino de un fenómeno que comienza a permear todos los recovecos del tejido social. La prueba definitiva de que la cultura del videojuego está afectando prácticamente todas las áreas de nuestra sociedad, puede encontrarse en aquellos aspectos de los videojuegos que van más allá de sus propios límites. Estaríamos hablando de un proceso de videoludificación de lo social por el que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas están siendo colonizados por las mecánicas, lenguajes, estéticas, interfaces, lógicas, significados y prácticas de los videojuegos. Así, es posible observar procesos videoludificadores en ámbitos tan dispares como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales y personales, la construcción de identidades, o el consumo. Partiendo de una concepción del videojuego como dispositivo o ensamblado sociotécnico, es decir, como la articulación de una red de discursos, prácticas, saberes, racionalidades, tecnologías y espacios, este seminario busca abordar la importancia social, cultural, política y artística del videojuego dentro de una realidad crecientemente videoludificada. El eje principal que estructura el seminario es la idea de la videoludificación de lo social y de cómo es posible acercarse a cuestiones fundamentales que afectan a la sociedad contemporánea a partir del videojuego en todas sus vertientes (narrativa, lúdica, social, ética, política, tecnológica, cultural y artística). Los ponentes invitados al seminario abordarán cuestiones como la gamificación y la creación de subjetividades, la hegemonía de las racionalidades políticas neoliberales, la relación entre lo lúdico, el arte y el capitalismo, la perspectiva de género y feminista, o la videoludificación de las dinámicas culturales.
Programa completo
Miércoles, 28 de abril
DANIEL MURIEL, Tabakalera. Presentación del seminario
ALFIE BOWN. Sexbots and Smart Condoms: Ludified Love in Digital Society
LUCA CARRUBBA. Sociedades lúdicas: el videojuego como objeto del proceso artístico
Jueves, 29 de abril
ÓLIVER PÉREZ-LATORRE. Cultura de la resiliencia. Videojuegos y running en tiempos de crisis
MERCÈ OLIVA. Seguir las reglas: imaginarios laborales, ludificación y medios
MARINA AMORES Y MARTA TRIVI. De ‘¡Protesto!’ a ‘Nerfeadas’: hablando desde la teoría a la práctica del machismo en el mundo del videojuego. Incluye pase de un capítulo de la serie documental Nerfeadas
Vídeo Marina Amores y Marta Trivi
Viernes, 30 de abril
VÍCTOR NAVARRO REMESAL. Slow Gaming: cómo la lentitud y la relajación conquistaron el videojuego
DESMUSEA (CLARA HARGUINDEY Y DANIEL PECHARROMÁN). The museum happens here
EURÍDICE CABAÑES. Gobernanza lúdica
DANIEL MURIEL. Cierre del seminario