Hoy se publica en AnaitGames el séptimo texto de la serie “Identidad Gamer”. En el artículo se exploran formas de acercarse a la identidad gamer desde los márgenes a los que han sido expulsados por las representaciones hegemónicas de la categoría. Se toman como referencia dos proyectos que han surgido en los últimos años en España: Todas Gamers y Gaymer.es. El primero, centrado en mujeres; el segundo, en el colectivo LGTB. En ambos casos se ha entrevistado a algunas de las personas que crearon e impulsaron estos proyectos: Mar Antón de Todas Gamers y Jorge González y Mikel Calvo de Gaymer.es. He aquí un fragmento del artículo:
La cultura dominante dentro del mundo del videojuego tiene a la mujer en su punto de mira. Desconfía de ella (cosas como: no me creo que juegue a los videojuegos hardcore, seguro que es una poser, ¿a qué viene ahora aquí cuando antes nos ignoraba?), la juzga con mayor severidad que a los hombres (cualquier fallo es achacado, además, a su condición de mujer), o la desprecia y/o acosa directamente (en ocasiones en cuanto se oye una voz o se lee un nick que se identifican como femeninos). Consecuentemente, proyectos reaproapiadores de la categoría y resocializadores de la cultura como Todas Gamers, pueden servir tanto para pensar y problematizar la identidad gamer como para transformarla hacia fórmulas más inclusivas y diversas. (…) Hasta que no se identifica como jugador gay, no parece existir problema; en el momento en el que lo hace, como si la misma enunciación de su posición como gaymer cambiara todo el contenido y contexto de la acción, comienzan las reticencias y la discriminación. Esto es signo más que evidente de que proyectos como Gaymers.es y Todas Gamers son más que necesarios, social y políticamente, pero también para repensar la propia identidad gamer.